A) Konsolenprogramme und Grundlagen    B) Applets und Anwendungen   C) Javascriptaufgaben

A) Konsolenprogramme und Grundlagen

1. Erstelle ein Menügesteuertes Programm mit folgenden Vorgaben:

   Die Hauptklasse ermittelt 2 Zahlen zufällig  und erstellt ein Menü - Punkte 1 bis 4. Die Auswahl erfolgt mit switch-case, gewählt wird eine Rechenart.
   Es gibt 4 abgeleitete Klassen ( Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division ) wo die Rechenaufgabe abgefragt wird und bewertet ( richtig, falsch) wird.

2. Ein Filereader soll zwei Dateinamen von Kommandozeile übernehmen und wahlweise

Die Einzelroutinen sollen in abgeleiteten Klassen ausgeführt werden, die Hauptklasse kümmert sich eine Erfolgsmeldung vor Programmende.

3. Ein Würfelversuch soll simuliert und ausgewertet werden.

4. Erstelle ein Konsolenprogramm in Java das mit Vektoren rechnet.  ( Lösungsvorschlag 1   Lösungsvorschlag 2 )

Klasse Vektorrechner: Einlesen der Koordinaten ( R3) und Ausgabe der Berechnungen.

Die Koordinaten sind dabei als double oder float zu deklarieren und zu verarbeiten.

Zusatz 1: Mit einer Exceptionbehandlung sollen Fehleingaben abgefangen werden.

Zusatz 2: Die Klasse Stop ( auf Disk) soll zur Programmunterbrechung verwendet werden.

 

B) Applets und Anwendungen

1.
Erstellen Sie ein Applet mit Visual J++. Ändern Sie die Nachricht in »Dies ist ein Applet, das mit Visual J++ erstellt wurde«. Ändern Sie sodann die Größe des Applet-Fensters, das im Browser erscheint, indem Sie die Parameter für Breite und Höhe in der .htm-Datei bearbeiten. Kompilieren und starten Sie das Applet.

2.
Erzeugen Sie eine Anwendung mit Visual J++. Fügen Sie ein statisches Textfeld mit dem Wortlaut »Dies ist eine mit Visual J++ erzeugte Anwendung« hinzu. Nehmen Sie ein zweites Textfeld auf, das besagt »Ich mag Visual J++«. Kompilieren und starten Sie die Anwendung.

3.
Erstellen Sie ein Applet. In dem Applet deklarieren und erzeugen Sie eine Frame- Klasse. In der init()-Methode des Applets rufen Sie die Frame-Methode setVisible() auf und setzen die Sichtbarkeit auf true.

4.
Erstellen Sie ein Applet. In dem Applet leiten Sie Ihre eigene Klasse von der Basisklasse Frame ab und deklarieren einen Konstruktor, der den Konstruktor der Basisklasse aufruft (wenn Sie sich nicht mehr sicher sind, wie man dabei vorgeht, schauen Sie sich noch einmal das Beispiel aus Listing 5.3 an). Erweitern Sie danach Ihre neue Klasse um eine paint()-Methode. In der paint()-Methode lassen Sie an den Koordinaten (50, 50) einen beliebigen Text anzeigen, um sicherzugehen, daß bei der Ausführung des Applets auch wirklich in das Rahmenfenster gezeichnet wird.

5.
Bauen Sie das in Übung 4 aufgesetzte Applet aus, und leiten Sie in Ihrer Fensterklasse eine eigene Klasse von WindowAdapter ab. Implementieren Sie in dieser WindowAdapter-Klasse die windowActivated()-Methode. Richten Sie die Methode so ein, dass bei jeder Aktivierung des Fensters der im Rahmenfenster angezeigte Text geändert wird und Sie sicher sein können, dass das windowActivated()-Ereignis des Rahmenfensters abgefangen und bearbeitet wird.

6.
 Erzeugen Sie ein Applet mit einem Rahmenfenster. Bearbeiten Sie das Ereignis zum Schließen des Rahmenfensters. Richten Sie des weiteren ein Menü mit vier Elementen ein. Statten Sie jedes Menüelement mit mindestens zwei oder drei Einträgen aus. Nehmen Sie das Menü in das Rahmenfenster auf, kompilieren Sie das Programm, und führen Sie es aus, um zu sehen, wie es ausschaut. Wenn Sie damit zufrieden sind, fügen Sie Ereignisbehandlungsroutinen für die Menüereignisse hinzu. Zeigen Sie im Rahmenfenster an, welcher Menübefehl zuletzt ausgewählt wurde.

7.
 Erzeugen Sie eine Anwendung. Legen Sie ein Menü auf dem Formular ab. Statten Sie das Menü mit mindestens vier Menüelementen aus, die jeweils zwei oder drei Menüeinträge aufweisen sollten. Fügen Sie für jeden Menüeintrag eine click-Ereignisbehandlungsroutine hinzu. Lassen Sie bei Auswahl der Menüeinträge einen entsprechenden Text im Formular anzeigen.

C) Javascriptaufgaben

1. Programmiere einen Währungsumrechner

2. Schreibe ein Programm das testet ob eine Zahl eine Primzahl ist.

3. Schreibe ein Programm das einen Würfelversuch simuliert und auswertet ( Lösung )

4. Schreibe ein Programm das mit komplexen Zahlen rechnet ( Lösung )

5. Schreibe ein Programm das mit Vektoren rechnet.

6. Schreibe ein Programm das eine quadratische Gleichung löst.

7. Schreibe ein Programm das ein Integral durch Näherung berechnet.

8. Die Datei HUERDENLAUF_S.GIF stellt die Bewegungsabfolge eines Hürdenläufers von der Seite dar. Die Datei HUERDENLAUF_V.GIF stellt die Bewegungsabfolge eines Hürdenläufers von vorne dar. (Lösung und Bilddateien)

a)       Zerlege die Bilddatei in einzelne Bewegungssequenzen ( geeignet auswählen ! ), die sich zu einer Animation zusammenfügen lassen.

b)       Erstelle zwei Animationsdateien ( Hürdenläufer von vorne, Hürdenläufer von der Seite ) aus den Bildsequenzen mit einem Mittel deiner Wahl.

c)       In einer Webseite sollen diese Animationen gezeigt werden.

9. Aus der Bildreihe weitsprung.gif soll eine Animation auf einer Webseite erzeugt werden. ( Lösung )

10. Ein Programm soll testen ob in einer Zahle ein bestimmtes Bit gesetzt ist. Weiters soll die Umwandlung einer dekadischen Zahlendarstellung in eine binäre möglich sein. (Lösung)