A) Konsolenprogramme und Grundlagen B) Applets und Anwendungen C) Javascriptaufgaben
A) Konsolenprogramme und Grundlagen
1. Erstelle ein Menügesteuertes Programm mit folgenden Vorgaben:
Die Hauptklasse ermittelt 2 Zahlen zufällig und erstellt ein Menü - Punkte 1 bis 4. Die Auswahl erfolgt mit switch-case, gewählt wird eine Rechenart.
Es gibt 4 abgeleitete Klassen ( Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division ) wo die Rechenaufgabe abgefragt wird und bewertet ( richtig, falsch) wird.
2. Ein Filereader soll zwei Dateinamen von Kommandozeile übernehmen und wahlweise
- die Datei mit nummerierten Zeilen auf dem Bildschirm ausgeben.
- die Datei mit nummerierten Zeilen in eine neue Datei ausgeben.
- die Datei mit doppeltem Zeilenabstand auf dem Bildschirm ausgeben.
- die Datei mit doppeltem Zeilenabstand in eine neue Datei ausgeben.
Die Einzelroutinen sollen in abgeleiteten Klassen ausgeführt werden, die Hauptklasse kümmert sich eine Erfolgsmeldung vor Programmende.
3. Ein Würfelversuch soll simuliert und ausgewertet werden.
4. Erstelle ein Konsolenprogramm in Java das mit Vektoren rechnet. ( Lösungsvorschlag 1 Lösungsvorschlag 2 )
Klasse Vektorrechner: Einlesen der Koordinaten ( R3) und Ausgabe der Berechnungen.
Abgeleitete Klasse Vektordifferenz
Abgeleitete Klasse Kreuzprodukt
Die Koordinaten sind dabei als double oder float zu deklarieren und zu verarbeiten.
Zusatz 1: Mit einer Exceptionbehandlung sollen Fehleingaben abgefangen werden.
Zusatz 2: Die Klasse Stop ( auf Disk) soll zur Programmunterbrechung verwendet werden.
1.
Erstellen Sie ein Applet mit Visual J++. Ändern Sie die Nachricht in »Dies
ist ein Applet, das mit Visual J++ erstellt wurde«. Ändern Sie sodann die
Größe des Applet-Fensters, das im Browser erscheint, indem Sie die Parameter für
Breite und Höhe in der
.htm-Datei bearbeiten. Kompilieren und starten Sie das Applet.
2.
Erzeugen Sie eine Anwendung mit Visual J++. Fügen Sie ein statisches Textfeld
mit dem Wortlaut »Dies
ist eine mit Visual J++ erzeugte Anwendung« hinzu. Nehmen Sie ein zweites
Textfeld auf, das besagt »Ich
mag Visual J++«. Kompilieren und starten Sie die Anwendung.
3.
Erstellen Sie ein Applet. In dem Applet deklarieren und erzeugen Sie eine
Frame- Klasse. In der
init()-Methode des Applets rufen Sie die
Frame-Methode
setVisible() auf und setzen die Sichtbarkeit auf
true.
4.
Erstellen Sie ein Applet. In dem Applet leiten Sie Ihre eigene Klasse von der
Basisklasse
Frame ab und deklarieren einen Konstruktor, der den Konstruktor der
Basisklasse aufruft (wenn Sie sich nicht mehr sicher sind, wie man dabei
vorgeht, schauen Sie sich noch einmal das Beispiel aus Listing 5.3 an).
Erweitern Sie danach Ihre neue Klasse um eine
paint()-Methode. In der
paint()-Methode lassen Sie an den Koordinaten (50, 50) einen beliebigen
Text anzeigen, um sicherzugehen, daß bei der Ausführung des Applets auch
wirklich in das Rahmenfenster gezeichnet wird.
5.
Bauen Sie das in Übung 4 aufgesetzte Applet aus, und leiten Sie in Ihrer
Fensterklasse eine eigene Klasse von
WindowAdapter ab. Implementieren Sie in dieser
WindowAdapter-Klasse die
windowActivated()-Methode. Richten Sie die Methode so ein, dass bei jeder
Aktivierung des Fensters der im Rahmenfenster angezeigte Text geändert wird und
Sie sicher sein können, dass das
windowActivated()-Ereignis des Rahmenfensters abgefangen und bearbeitet
wird.
6.
Erzeugen Sie ein Applet mit einem Rahmenfenster. Bearbeiten Sie das
Ereignis zum Schließen des Rahmenfensters. Richten Sie des weiteren ein Menü mit
vier Elementen ein. Statten Sie jedes Menüelement mit mindestens zwei oder drei
Einträgen aus. Nehmen Sie das Menü in das Rahmenfenster auf, kompilieren Sie das
Programm, und führen Sie es aus, um zu sehen, wie es ausschaut. Wenn Sie damit
zufrieden sind, fügen Sie Ereignisbehandlungsroutinen für die Menüereignisse
hinzu. Zeigen Sie im Rahmenfenster an, welcher Menübefehl zuletzt ausgewählt
wurde.
7.
Erzeugen Sie eine Anwendung. Legen Sie ein Menü auf dem Formular ab.
Statten Sie das Menü mit mindestens vier Menüelementen aus, die jeweils zwei
oder drei Menüeinträge aufweisen sollten. Fügen Sie für jeden Menüeintrag eine
click-Ereignisbehandlungsroutine hinzu. Lassen Sie bei Auswahl
der Menüeinträge einen entsprechenden Text im Formular anzeigen.
1. Programmiere einen Währungsumrechner
2. Schreibe ein Programm das testet ob eine Zahl eine Primzahl ist.
3. Schreibe ein Programm das einen Würfelversuch simuliert und auswertet ( Lösung )
4. Schreibe ein Programm das mit komplexen Zahlen rechnet ( Lösung )
5. Schreibe ein Programm das mit Vektoren rechnet.
6. Schreibe ein Programm das eine quadratische Gleichung löst.
7. Schreibe ein Programm das ein Integral durch Näherung berechnet.
8. Die Datei HUERDENLAUF_S.GIF stellt die Bewegungsabfolge eines Hürdenläufers von der Seite dar. Die Datei HUERDENLAUF_V.GIF stellt die Bewegungsabfolge eines Hürdenläufers von vorne dar. (Lösung und Bilddateien)
a) Zerlege die Bilddatei in einzelne Bewegungssequenzen ( geeignet auswählen ! ), die sich zu einer Animation zusammenfügen lassen.
b) Erstelle zwei Animationsdateien ( Hürdenläufer von vorne, Hürdenläufer von der Seite ) aus den Bildsequenzen mit einem Mittel deiner Wahl.
c) In einer Webseite sollen diese Animationen gezeigt werden.
Ausgangszustand: Seite mit Überschrift und 2 Buttons, kurzer erläuternder Text.
Zeigt man auf Button1, dann wird die 1. Animation mit dem Text : "Ansicht von vorne " sichtbar
Zeigt man auf Button2, dann wird die 2. Animation mit dem Text : "Ansicht von der Seite " sichtbar.
Zeigt man auf keinen Button, ist die Seite leer.
9. Aus der Bildreihe weitsprung.gif soll eine Animation auf einer Webseite erzeugt werden. ( Lösung )
10. Ein Programm soll testen ob in einer Zahle ein bestimmtes Bit gesetzt ist. Weiters soll die Umwandlung einer dekadischen Zahlendarstellung in eine binäre möglich sein. (Lösung)